Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/34599
Title: A case study of applying gamification tools in business mathematics for higher education students
Author: Lawrance, Paul Joseph
Moreira, António
Santos, Carlos
Keywords: Gamification tools
Business mathematics
Higher education
Online learning
Issue Date: Jul-2021
Publisher: Centro de Investigação Didática e Tecnologia na Formação de Formadores, Universidade de Aveiro; Centro Universitário Adventista de São Paulo
Abstract: Empirical research was conducted on applying Gamification in Higher Education using the dynamics and mechanics of gaming in a non-game context of the subject Business Mathematics for undergraduate students. A case study was used as a method to collect data using questionnaires, observations, and interviews. Online feedback was conducted as part of the semester completion for the subject Business Mathematics to test the usage of Gamification tools (Kahoot!, Socrative, Quizlet, Quizizz and Showbie) in learning. It was found that Gamification tools enhanced students’ motivation in learning and understanding mathematical concepts, and that it has boosted their engagement in gamification activities, increased critical thinking and problem-solving skills.
Foi realizada investigação empírica sobre a aplicação da Gamificação no Ensino Superior utilizando a dinâmica e a mecânica do jogo num contexto extra-jogo da disciplina de Matemática Empresarial para estudantes de licenciatura. Foi utilizado um estudo de caso como método de recolha de dados utilizando questionários, observação e entrevistas. Foi realizado um feedback online como parte da conclusão do semestre para a disciplina de Matemática Empresarial para testar a utilização de ferramentas de Gamificação (Kahoot!, Socrative, Quizlet, Quizizz e Showbie) na aprendizagem. Verificou-se que as ferramentas de Gamificação melhoraram a motivação dos estudantes na aprendizagem e compreensão dos conceitos matemáticos, aumentaram o seu envolvimento em actividades de Gamificação, melhoraram o pensamento crítico e as capacidades de resolução de problemas.
Peer review: yes
URI: http://hdl.handle.net/10773/34599
DOI: 10.34624/ilcj.v11i1.23825
ISSN: 1647-7308
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