Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/34599
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dc.contributor.authorLawrance, Paul Josephpt_PT
dc.contributor.authorMoreira, Antóniopt_PT
dc.contributor.authorSantos, Carlospt_PT
dc.date.accessioned2022-09-12T16:57:41Z-
dc.date.available2022-09-12T16:57:41Z-
dc.date.issued2021-07-
dc.identifier.issn1647-7308pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10773/34599-
dc.description.abstractEmpirical research was conducted on applying Gamification in Higher Education using the dynamics and mechanics of gaming in a non-game context of the subject Business Mathematics for undergraduate students. A case study was used as a method to collect data using questionnaires, observations, and interviews. Online feedback was conducted as part of the semester completion for the subject Business Mathematics to test the usage of Gamification tools (Kahoot!, Socrative, Quizlet, Quizizz and Showbie) in learning. It was found that Gamification tools enhanced students’ motivation in learning and understanding mathematical concepts, and that it has boosted their engagement in gamification activities, increased critical thinking and problem-solving skills.pt_PT
dc.description.abstractFoi realizada investigação empírica sobre a aplicação da Gamificação no Ensino Superior utilizando a dinâmica e a mecânica do jogo num contexto extra-jogo da disciplina de Matemática Empresarial para estudantes de licenciatura. Foi utilizado um estudo de caso como método de recolha de dados utilizando questionários, observação e entrevistas. Foi realizado um feedback online como parte da conclusão do semestre para a disciplina de Matemática Empresarial para testar a utilização de ferramentas de Gamificação (Kahoot!, Socrative, Quizlet, Quizizz e Showbie) na aprendizagem. Verificou-se que as ferramentas de Gamificação melhoraram a motivação dos estudantes na aprendizagem e compreensão dos conceitos matemáticos, aumentaram o seu envolvimento em actividades de Gamificação, melhoraram o pensamento crítico e as capacidades de resolução de problemas.pt_PT
dc.language.isoengpt_PT
dc.publisherCentro de Investigação Didática e Tecnologia na Formação de Formadores, Universidade de Aveiro; Centro Universitário Adventista de São Paulopt_PT
dc.rightsopenAccesspt_PT
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectGamification toolspt_PT
dc.subjectBusiness mathematicspt_PT
dc.subjectHigher educationpt_PT
dc.subjectOnline learningpt_PT
dc.titleA case study of applying gamification tools in business mathematics for higher education studentspt_PT
dc.typearticlept_PT
dc.description.versionpublishedpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
degois.publication.firstPage70pt_PT
degois.publication.issue1pt_PT
degois.publication.lastPage81pt_PT
degois.publication.titleInternet Latent Corpus Journalpt_PT
degois.publication.volume11pt_PT
dc.identifier.doi10.34624/ilcj.v11i1.23825pt_PT
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