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dc.contributor.authorLawrance, Paul Josephpt_PT
dc.contributor.authorMoreira, Antóniopt_PT
dc.contributor.authorSantos, Carlospt_PT
dc.date.accessioned2022-09-09T14:45:43Z-
dc.date.available2022-09-09T14:45:43Z-
dc.date.issued2021-07-
dc.identifier.issn1647-7308pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10773/34589-
dc.description.abstractThe Ph.D. research project “Gamification in Middle, Secondary and Higher Education to motivate learners and develop creative thinking” enabled me to introduce Gamification tools in GSS Jain Gurukul Cambridge International residential school, Chennai, India, to conduct Interactive Assessments in teaching. The feasibility study was carried out on the curriculum of Middle and Secondary education with the available technology of the institution, and Gamification tools. A questionnaire one was conducted to identify students’ participation, engagement, and selfinitiative in learning the module, and the usage of multimedia tools in classroom activities. Questionnaire one and the research study ensured to decide and introduce Gamification tools Kahoot! and Socrative for various classroom activities of GSS Jain Gurukul students. A case study was used as a method in this research. At the end of the academic year questionnaire two was applied to identify students' participation, engagement, motivation, creative thinking, and self-confidence in learning. The results show that almost all students strongly agreed on the above factors and that gamification strongly stimulated their enthusiasm and willingness to use such tools in their learning.pt_PT
dc.description.abstractO projeto de investigação de doutoramento "Gamification in Middle, SecondaryandHigherEducation to motivatelearnersanddevelopcreativethinking" (Gamificação no Ensino Médio, Secundário e Superior para motivar os alunos e desenvolver o pensamento criativo) permitiu-nos introduzir ferramentas de Gamificação na escola residencial GSS JainGurukul Cambridge International, Chennai, Índia, para conduzir Avaliações Interativas no ensino. O estudo de viabilidade foi realizado sobre o currículo do Ensino Médio e Secundário com a tecnologia disponível da instituição, e as ferramentas de Gamificação. Foi realizado um questionário para identificar a participação, envolvimento e autoiniciativa dos estudantes na aprendizagem do módulo, e a utilização de ferramentas multimédia em atividades de sala de aula. O questionário um e o estudo de investigação asseguraram a decisão e introdução das ferramentas de GamificaçãoKahoot! e Socrative para várias atividades de sala de aula dos alunos da GSS JainGurukul. Um estudo de caso foi adotado como método nesta investigação. No final do ano académico foi aplicado o questionário dois para identificar a participação, envolvimento, motivação, pensamento criativo, e autoconfiança dos estudantes na aprendizagem. Os resultados mostram que quase todos os estudantes concordaram fortemente com os fatores acima mencionados e que a gamificação estimulou fortemente o seu entusiasmo e vontade de utilizar tais ferramentas na sua aprendizagem.pt_PT
dc.language.isoengpt_PT
dc.publisherCentro de Investigação Didática e Tecnologia na Formação de Formadores, Universidade de Aveiro; Centro Universitário Adventista de São Paulopt_PT
dc.rightsopenAccesspt_PT
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectGamification toolspt_PT
dc.subjectKahootpt_PT
dc.subjectSocrativept_PT
dc.subjectInteractive assessmentspt_PT
dc.titleThe interactive assessments using gamification tools (Kahoot! & Socrative)pt_PT
dc.typearticlept_PT
dc.description.versionpublishedpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
degois.publication.firstPage38pt_PT
degois.publication.issue1pt_PT
degois.publication.lastPage52pt_PT
degois.publication.titleInternet Latent Corpus Journalpt_PT
degois.publication.volume11pt_PT
dc.identifier.doi10.34624/ilcj.v11i1.23770pt_PT
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