Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10773/30029
Título: Estratégias de gamificação: quando “perder peso” é ganhar
Autor: Saboia, Inga Freire
Almeida, Ana Margarida
Veloso, Ana Isabel
Sousa, Pedro
Pernencar, Cláudia
Palavras-chave: Gamificação
Game thinking
Obesidade
Nutrição
Data: 2019
Editora: Sociedade Portuguesa para o Estudo da Obesidade (SPEO)
Resumo: Atualmente, existe um grande número de aplicações para telemóvel que propõem contribuir para desenvolver comportamentos alimentares saudáveis. Algumas destas soluções digitais utilizam estratégias de gamificação que incentivam os utilizadores a alterar as suas atitudes e comportamentos relativamente à nutrição, ao exercício físico, entre outros. O estudo apresentado observou as três aplicações para telemóvel com maior número de downloads no ano 2015 (MyFitnessPal, FatSecret e Noom Coach). Os critérios de seleção relacionaram-se com e existência de funcionalidades de controlo de calorias e o apoio às dietas. A análise destas aplicações seguiu uma abordagem qualitativa com base em tópicos específicos relacionados com as estratégias de gamificação. Foi também conduzida uma revisão de literatura com o objetivo de identificar, resumir e categorizar os estudos que abordam a temática dos jogos tendo em conta a área da nutrição. De acordo com os resultados obtidos nesta investigação, detetou-se uma falta de estratégia que integrasse todos os elementos de jogo num sistema de engagement que fosse ao mesmo tempo contínuo e motivador e contribuísse para a longevidade do ciclo de vida do produto. Concluiu-se ainda que neste tipo de soluções digitais, a aplicação de estratégias de gamificação não deve estar somente focada na utilização de elementos do jogo (tais como obstáculos, narrativa, promoção, objetivos, avatares, insígnias, níveis, pontos, missões) mas, acima de tudo, deve ter como objetivo principal a mudança consistente do comportamento ao longo do tempo. Os casos analisados deveriam tirar partido dos recursos interativos para melhorar as dinâmicas sociais entre os utilizadores. A observação permitiu concluir que a existência de dinâmicas de jogo (tais como a competição e colaboração) são limitadas e têm como consequência o isolamento dos utilizadores em perfis que, na melhor das hipóteses, colocam gostos ou comentam outros perfis.
Peer review: yes
URI: http://hdl.handle.net/10773/30029
Aparece nas coleções: DeCA - Comunicações
DigiMedia - Comunicações

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