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dc.contributor.authorPimentel, Fernando Silvio Cavalcantept_PT
dc.contributor.authorRamos, Daniela Karinept_PT
dc.contributor.authorMarques, Margarida Moraispt_PT
dc.contributor.authorSales Junior, Valdick Barbosa dept_PT
dc.date.accessioned2022-10-25T09:28:31Z-
dc.date.available2022-10-25T09:28:31Z-
dc.date.issued2022-07-
dc.identifier.issn2795-5745pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10773/34971-
dc.description.abstractA popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.pt_PT
dc.description.abstractThe popularization of digital games has promoted a series of experiments and investigations on how these artifacts can contribute to learning, in addition to analyzing their limits. In this context, this study aims to analyze cognitive and metacognitive learning strategies associated with the use of digital games with college students. The research methodology used was ex post facto with a qualitative approach, using the Iramuteq software for data analysis. The participants of this research were 21 students from Brazil and Portugal, enrolled in higher education courses. The data collection occurred through a structured interview, with a previously validated script. The results showed that the students did not have a clear view that games can be used in the educational context, only for entertainment. It was found that cognitive and metacognitive learning strategies are used both when playing games and in other educational activities. It was observed that digital games are not systematized in the curriculum, and that there is a need for teacher training.pt_PT
dc.language.isoporpt_PT
dc.publisherUAb-UEMApt_PT
dc.rightsopenAccesspt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/pt_PT
dc.subjectCogniçãopt_PT
dc.subjectMetacogniçãopt_PT
dc.subjectEnsino Superiorpt_PT
dc.subjectAutoavaliaçãopt_PT
dc.titleEstratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritivapt_PT
dc.title.alternativeLearning strategies with digital games in the university context: descriptive qualitative analysispt_PT
dc.typearticlept_PT
dc.description.versionpublishedpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
degois.publication.firstPage58pt_PT
degois.publication.issue1pt_PT
degois.publication.lastPage83pt_PT
degois.publication.titleVJSHR: Video Journal of Social and Human Researchpt_PT
degois.publication.volume1pt_PT
dc.relation.publisherversionhttps://vjshr.uabpt.uema.br/index.php/vjshr/article/view/16pt_PT
dc.identifier.doi10.18817/vjshr.v1i1.16pt_PT
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