Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/41540
Title: Jogos digitais no ensino secundário: um estudo exploratório e socio-material de uma abordagem dialógica na aprendizagem de inglês
Author: Jesus, Anabela Gomes de
Advisor: Pedro, Luís Francisco Mendes Gabriel
Zagalo, Nelson
Keywords: Jogos digitais no ensino e aprendizagem de Inglês L2
Educação dialógica
Media interativos
Materialidade no ensino e aprendizagem
Defense Date: 22-Jan-2024
Abstract: Os jogos digitais representam uma área de entretenimento que se mostra cada vez mais importante, enquanto fenómeno social e cultural. São vários os autores que consideram que os jogos digitais oferecem possibilidades para ampliar as capacidades humanas de aprender com as experiências de jogo. Porém, na área da aprendizagem formal de Inglês segunda língua (L2) suportada por jogos digitais, verifica-se um grande hiato entre o interesse em jogos e a existência de orientações pedagógicas mais precisas na área. Vários autores indicam que a maioria dos estudos na área dos jogos digitais em L2 se centram nas variáveis afetivas e da motivação do aluno, sendo que os estudos que se focam especificamente na aprendizagem tratam predominantemente a aquisição de vocabulário, sendo poucos os que se sustentam numa base teórica. Nesta área, os estudos em contexto formal, baseiam-se em jogos adaptados ou criados para o efeito, tornando difícil a disseminação. Vários investigadores solicitam uma mudança, de modo a se incluírem outras competências linguísticas e outro tipo de jogos, nomeadamente jogos comerciais. Numa abordagem exploratória que integra métodos mistos, este estudo analisa dois procedimentos pedagógicos que se baseiam nas interações dos alunos com um jogo comercial, para a aprendizagem em contexto escolar de Inglês L2, no ensino secundário. Um que visa a aprendizagem de conceitos não incluídos nos discursos do jogo e outro que procurar estabelecer trocas comunicativas para a aprendizagem de competências dialógicas. Este estudo indica que as interinfluências jogador-jogo podem funcionar como configurações significativas que organizam a experiência de aprendizagem, levando a um maior entendimento e envolvimento com os temas narrativos, mas que estão dependentes da relação que o jogador estabelece com o jogo. Mostra que as experiências de jogo podem possibilitar a criação de um espaço dialógico, que serve para sustentar trocas comunicativas. Indica que a aprendizagem de conceitos relacionados com as experiências de jogo é viável, requerendo, contudo, uma seleção cuidada dos conceitos que devem ser articulados com o domínio da língua dos alunos. O estudo torna manifesta a existência de uma estrutura discursiva limitadora, indicando a necessidade de novas formas mais dialógicas e mostrando que a abordagem pedagógica precisa de ser mais autêntica e construtiva. Sugere, ainda, a importância da subjetividade pessoal para a aprendizagem significativa. Mostra-se que a adoção de jogos digitais como ferramentas dialógicas é apropriada, mas conectada a novas formas comunicativas na aprendizagem de L2. A implementação dos procedimentos pedagógicos em estudo implica maior investimento em rotinas epistémicas e maior discernimento sobre a importância da materialidade no processo de ensino e aprendizagem. Também se evidencia a existência de várias tensões, em termos do papel do professor, visões epistemológicas dos alunos e professor e adoção de jogos digitais na aprendizagem. O estudo sugere o papel fundamental da materialidade dos media interativos na implementação cognitiva e a centralidade no uso que é feito dos materiais e não propriamente nos materiais em si próprios. Assinala a importância de uma visão ecológico-semiótica da aprendizagem de L2, na qual um foco polisemiótico é essencial.
Digital games are a type of entertainment that is becoming increasingly important as a social and cultural phenomenon. Several scholars argue that digital games offer possibilities to expand human abilities to learn from game experiences. However, in English as second language (L2) learning, there is a considerable mismatch between the vast interest in games and insightful guidelines in the area. Most studies on digital games in L2 learning focus on the affective variables and student’s motivation. Studies that specifically focus on learning largely deal with vocabulary acquisition, with few of those having a theoretical foundation. In this area, in-school studies mostly adopted custom-built games, which makes the spreading difficult. Several researchers suggest the inclusion of other language skills and other types of games, that is, commercial games. Following a mixed methods exploratory approach, this research examines two pedagogical procedures based on students' interactions with a commercial game in English L2 learning, secondary education. One that aims at learning concepts not included in the game's discourses and another that seeks to foster communicative dialogic competences. This study suggests that the player-game interinfluences can act as meaningful configurations that organize the learning experience, leading to a greater understanding and engagement with narrative themes, but which are dependent on the relationship that the player establishes with the game. It shows that game experiences can enable the creation of a dialogic space, which serves to support communicative exchanges. It indicates that learning concepts related to game experiences is feasible, requiring, however, a careful selection of concepts that must be articulated with the students' mastery of the language. The study reveals the existence of a limiting discursive structure, indicating the need for new, more dialogic forms and showing that the pedagogical approach needs to be more authentic and constructive. It also suggests the importance of personal subjectivity for meaningful learning. It is shown that the adoption of digital games as dialogic tools is appropriate, but connected to new communicative forms in L2 learning. The implementation of the pedagogical procedures under study implies greater investment in epistemic routines and greater insight into the importance of materiality in the teaching and learning process. The existence of several tensions is also evident, in terms of the teacher's role, epistemological views of students and teacher and adoption of digital games in learning. The study suggests the fundamental role of the materiality of interactive media in the cognitive implementation and the centrality in the use that is made of the materials and not exactly in the materials themselves. It shows the importance of an ecological-semiotic view of L2 learning, in which a polysemiotic focus is essential.
URI: http://hdl.handle.net/10773/41540
Appears in Collections:DeCA - Teses de doutoramento
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