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dc.contributor.advisorVeloso, Ana Isabelpt
dc.contributor.advisorPaparstergiou, Marinapt
dc.contributor.authorCouceiro, Rosana Margarida Fernandez dos Santospt
dc.date.accessioned2017-03-15T14:43:15Z-
dc.date.available2017-03-15T14:43:15Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10773/17039-
dc.descriptionMestrado em Comunicação Multimédiapt
dc.description.abstractActualmente algumas fontes de investigação científica consideram que o ensino tradicional, ao longo das décadas, tem sido menos apelativo (Foreman, 2003). Os alunos encontram-se rodeados por outros estímulos causados pelas novas tecnologias, novas formas de entretenimento e redes sociais (Prensky, 2001a; Raines, 2002), estímulos que se tornam mais apelativos do que o ensino tradicional. Uma das soluções apontadas e proposta pelos peritos na matéria é a inserção de jogos, um dos principais estímulos do entretenimento actual, como ferramentas de aprendizagem em ambientes formal escolar, como a sala de aula (Eck, 2006; Paras & Bizzocchi, 2005). O projecto que se apresenta foi desenvolvido no Departamento de Educação Física e Ciências do Desporto pertencente à Universidade de Thessaly e localizado em Trikala, Grécia, e apresenta um estudo sobre a aplicação do jogo como ferramenta de aprendizagem em contexto educacional. Este projecto consiste na conceptualização, desenvolvimento e avaliação de um protótipo de um jogo criado com o objectivo de motivar os estudantes do Departamento de Educação Física e Ciências de Desporto da Universidade de Thessaly, Grécia, a aprender conceitos da unidade curricular de Tecnologias da Informação. Considerado o propósito do jogo os conteúdos da unidade curricular foram adaptados para o jogo. Integrou-se a narrativa como elemento de motivação para os estudantes, foram conceptualizados cenários, personagens e level design, juntamente com a inserção de puzzles relacionados com os conteúdos da unidade curricular, mecânica do jogo e regras. O protótipo desenvolvido é constituído por um conjunto de puzzles com os quais se efectuou uma avaliação preliminar em dois grupos focais. A avaliação preliminar foi efectuada na Universidade de Thessaly, no pólo Trikala e na Universidade de Aveiro, com amostras de conveniência do público-alvo primário e secundário, respectivamente, para perceber se a estratégia do jogo e respectiva narrativa poderiam funcionar na unidade curricular em causa. Os resultados apontam que o jogo pode ser uma ferramenta a incluir na unidade curricular, depois das amostras do público-alvo primário terem demonstrado uma recepção positiva ao jogo e os seus conteúdos, sobretudo a narrativa e gráficos, e esperam que as próximas versões tragam mais puzzles e desafios como os que estiveram presentes no protótipo.pt
dc.language.isoengpt
dc.publisherUniversidade de Aveiropt
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectComunicação multimédiapt
dc.subjectJogos educativospt
dc.subjectDesignpt
dc.subjectEnsino assistido por computadorpt
dc.subjectTecnologia da educaçãopt
dc.subjectJogos de computadorpt
dc.subject.otherDigital game-based learningpt
dc.subject.otherCiências dos computadorespt
dc.subject.otherEducaçãopt
dc.subject.otherGame designpt
dc.subject.otherTeorias de aprendizagempt
dc.subject.otherDigital game-based learningpt
dc.subject.otherComputer sciencept
dc.subject.otherEducationpt
dc.subject.otherGame designpt
dc.subject.otherLearning theoriespt
dc.titleDesign of a computer game for an information technology classpt
dc.title.alternativeDesign de um jogo de computador para a disciplina de informação e tecnologiapt
dc.typemasterThesispt
thesis.degree.levelmestradopt
thesis.degree.grantorUniversidade de Aveiropt
Appears in Collections:UA - Dissertações de mestrado
DeCA - Dissertações de mestrado

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