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Title: Explorando fricção estética por dread: desenvolvimento de uma visual novel
Author: Correia, Vanessa Filipa da Silva
Advisor: Cardoso, Pedro Jorge Couto
Zagalo, Nelson
Keywords: Ciclo vicioso hedonístico
Design crítico
Fricção estética
Dread
Teoria do fluxo
Defense Date: 5-Dec-2022
Abstract: O crescimento e visibilidade exponencial da indústria dos videojogos trouxe consigo a necessidade de produzir jogos que não são fáceis nem difíceis, mas confortáveis. São assim desenvolvidos jogos com base na Teoria do Fluxo, que contribui para a criação de um ciclo vicioso hedonístico no jogador. O receio das consequências da quebra do fluxo nos jogos faz com que esta mesma indústria crie o estigma que a fricção é algo a evitar nos jogos, pois afastará os jogadores ou fará com que desistam do jogo. Esta dissertação pretende perceber como se poderá quebrar este ciclo vicioso hedonístico recorrendo a um determinado tipo de fricção (o dread) e ao design de jogos críticos, mantendo o interesse do jogador em continuar a jogar. A metodologia aplicada nesta investigação é de caráter exploratório e projetual, já a sua abordagem é mista, mas predominantemente de natureza quantitativa na recolha de dados. Para se conseguir perceber e categorizar a fricção estética, foi desenvolvido um modelo de padrões de game design, a onde é identificado o modo de implementação da mesma nos jogos e qual o seu impacto nos jogadores. Utilizando este modelo, definiram-se 10 padrões e 45 sub-padrões relacionados com o dread, a onde mais tarde se fez uma seleção de quais implementar num jogo, desenvolvido com o propósito de se testar o conceito com participantes. Graças à realização de testes com participantes, foi possível dar resposta à pergunta de investigação, comprovando que mesmo com a aplicação de fricção estética no jogo desenvolvido, os jogadores mantiveram o seu interesse em continuar a jogar, e ainda demonstraram curiosidade em voltar a experienciar fricção no futuro, mas em outras tipologias de jogos, deixando em aberto para trabalho futuro, novas linhas de investigação utilizando os padrões restantes ou optando por um conceito novo de fricção estética.
The exponential growth and visibility of the video game industry has brought with it the need to produce games that are neither easy nor difficult, but comfortable. Thus, games are developed based on the Theory of Flow, which contributes to the creation of a hedonistic vicious cycle in the player. The fear of the consequences of breaking the flow in games makes this same industry create the stigma that friction is something to be avoided in games because it will drive players away or make them quit the game. This dissertation intends to understand how this hedonistic vicious cycle can be broken by using a certain type of friction (the dread) and the design of critical games, keeping the player's interest in continuing to play. The methodology applied in this research is of exploratory and projectual type, while its approach is mixed, but predominantly of a quantitative nature in data collection. To understand and categorize aesthetic friction, a game design patterns model was developed, which identifies how it is implemented in games and its impact on players. Using this model, 10 patterns and 45 sub-patterns related to dread were defined, and a selection was later made of which to implement in a game, developed for the purpose of testing the concept with participants. Thanks to the tests with participants, it was possible to answer the research question, proving that even with the application of aesthetic friction in the developed game, players maintained their interest in continuing to play, and even showed curiosity in returning to experience friction in the future, but in other types of games, leaving open for future work, new lines of investigation using the remaining patterns or opting for a new concept of aesthetic friction.
URI: http://hdl.handle.net/10773/39822
Appears in Collections:UA - Dissertações de mestrado
DeCA - Dissertações de mestrado

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