Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/39355
Title: Avaliação de jogos educativos: proposta de uma aplicação digital
Author: Reis, Maria Helena da Silva
Advisor: Almeida, Ana Margarida Pisco
Keywords: Game-based learning
Jogos educativos
User experience
Motivação
Aprendizagem
Mockups
Gamificação
Defense Date: 4-Jul-2023
Abstract: A introdução de jogos em sala de aula é reconhecida como estratégia potenci-adora da aprendizagem e da motivação dos alunos. A Escola é apontada como um contexto de grande potencial para a implementação de estratégias de Game-Based Learning. Contudo, os desafios que se apresentam aos educado-res durante o processo de escolha de um jogo podem conduzir ao abandono prematuro da implementação da atividade. Esta tese visou compreender, par-tindo do desenvolvimento interativo de um desenho de uma aplicação móvel gamificada, de que forma se pode incentivar e apoiar o professor na aplicação de atividades de Game-Based Learning. A aplicação, chamada Games4Class, tem como principal propósito catalogar e avaliar jogos educativos. Foi desen-volvido um estudo de natureza exploratória, alicerçado no paradigma socio-crí-tico e enquadrado numa investigação qualitativa, com alguns parâmetros quan-tificados. Do ponto de vista do alinhamento com os objetivos de investigação, o desenho metodológico foi fortemente influenciado pelas abordagens da Edu-cational Design Research; já observando o procedimento metodológico esco-lhido, optou-se pelo Estudo de Caso. Para o estudo foram utilizados dois casos (dois jogos) – Unlove e Carmen Sandiego. O processo iniciou com a testagem do questionário de avaliação dos dois recursos educativos na sequência da im-plementação de sessões de jogos com alunos do Ensino Profissional (Estudo I). Os jogos Unlove e Carmen Sandiego foram avaliados segundo três indicadores – (i) motivação, (ii) experiência do jogador, com a medição da qualidade prag-mática e da qualidade hedónica e (iii) aprendizagem adquirida pelo jogo. Das sessões, também se reteve a opinião dos professores envolvidos quanto ao uso de jogos em sala de aula. Recolhidos estes dados, foi criado um grupo de oito especialistas que permitiu a proposta de requisitos funcionais da aplicação, de acordo com o Paradigma Design Comunicativo (Estudo II). Os requisitos foram articulados numa proposta de design e cujos mockups exploram a catalogação e avaliação dos dois jogos e potenciam a comunicação entre os utilizadores-professores. De forma a incentivar e envolver os professores para o uso da apli-cação, foram considerados na sua génese alguns elementos de gamificação como pontos, medalhas digitais, interação social, benefícios e desafios. O posi-cionamento da proposta gamificada, entendida como um processo de integra-ção de mecanismos de jogos em contexto de não-jogo para promover a moti-vação e participação do utilizador, foi aferido através da framework Octalysis. Após o desenho dos mockups, a validação da proposta foi conduzida através de um teste de usabilidade, envolvendo, para além do grupo de peritos, uma edi-tora nacional (Estudo III). Nesta etapa, foram enumeradas as propostas de me-lhoria para a próxima versão da aplicação. Paralelamente, os participantes no estudo, professores das sessões de jogo e grupo de peritos, posicionaram-se face ao desenvolvimento da proposta e ao uso da Game-Based Learning e enunciaram os seus benefícios (Estudo IV). Para a recolha de dados e de forma a obter o feedback dos participantes, foram apli-cados questionários e entrevistas semiestruturadas individuais e por focus group e reunidos diversos registos eletrónicos. Além disso, os testes de usabilidade fo-ram registados em vídeo e posteriormente transcritos e analisados. A técnica de análise de conteúdo permitiu a codificação dos segmentos de texto nas diversas categorias e fazer as interpretações. Ressaltam-se algumas conclusões. De início, pelo Estudo I, foi possível mapear e caracterizar os jogos Unlove e Carmen San-diego, tendo sido este último mais pontuado nos três indicadores estudados. Concluímos que a aprendizagem não foi tão efetiva como a percecionada pelos professores. Adicionalmente, o processo de design, iniciado no Estudo II, possi-bilitou o design participativo através do levantamento dos requisitos funcionais. Do Estudo III, foi possível verificar que o desenho da aplicação era user-friendly e facilmente aceite pelos utilizadores. Analisando o desenho da aplicação Ga-mes4Class à luz da framework Octalysis, observa-se uma maior pertinência do core Influência Social, contribuindo para uma motivação mais intrínseca do utili-zador. A exploração das atividades de Game-Based Learning e o desenho da apli-cação elucidaram sobre as perceções dos professores e dos peritos sobre a in-fluência positiva dos jogos na motivação, comportamento, concentração, me-morização e aprendizagem dos alunos e sobre os benefícios do desenvolvimento da aplicação Games4Class (Estudo IV).
The introduction of games in the classroom is recognized as a strategy that en-hances learning and the motivation of the students. School is pointed out as a context of great potential for the implementation of Game-Based Learning strat-egies. However, the challenges that are presented to educators during the pro-cess of choosing a game can lead to premature abandonment of the implemen-tation of the activity. This thesis aimed at to understand, starting from the inter-active development of a design of a gamified mobile application, how one can encourage and support the teacher in the application of Game-Based Learning activities. The application, called Games4Class, has as its main purpose to catalog and evaluate educational games. An exploratory study was developed, based on the socio-critical paradigm, and framed in a qualitative investigation, with some quantified parameters. From the point of view of alignment with research objec-tives, the methodological design was strongly influenced by educational design research approaches; already observing the methodological procedure chosen, we opted for the Case Study. For the study, two cases (two games) were used – Unlove and Carmen Sandiego. The process began with the testing of the evalua-tion questionnaire of the two educational resources following the implementa-tion of game sessions with professional education students (Study I). The Games Unlove and Carmen Sandiego were evaluated according to three indicators – (i) motivation, (ii) player experience, with the measurement of pragmatic quality and hedonic quality and (iii) learning acquired by the game. From the sessions, the opinion of the teachers involved regarding the use of games in the classroom was also considered. Once these data were collected, a group of eight specialists was created allowing the proposal of the functional requirements of the applica-tion, according to the Communicative Design Paradigm (Study II). The require-ments were articulated in a design proposal whose mockups explore the cata-loguing and evaluation of the two games and enhance communication between user-teachers. To encourage and involve teachers in the use of the application, some gamification elements such as points, digital medals, social interaction, benefits, and challenges were considered in their genesis. The positioning of the gamified proposal, understood as a process of integration of game mechanisms in a non-game context to promote motivation and user participation, was meas-ured through the Octalysis framework. After designing, the validation of the pro-posal was conducted through a usability test, involving, in addition to the group of experts, a national publisher (Study III). At this stage, improvement proposals for the next version of the application were listed. At the same time, the participants in the study, the teachers of the game sessions and the group of experts, positioned themselves in the face of the development of the proposal and the use of Game-Based Learning and enunciated its benefits (Study IV). For the collection of data and to obtain feedback from the partici-pants, individual and focus group semi-structured questionnaires and interviews were applied, and several electronic records gathered. In addition, the usability tests were recorded on video and later transcribed and analyzed. The content analysis technique allowed the encoding of text segments in the various catego-ries and making interpretations. Some conclusions are highlighted. At first, through Study I, it was possible to map and characterize the games Unlove and Carmen Sandiego, the latter being the most scored in the three indicators stud-ied. We conclude that learning was not as effective as that perceived by teach-ers. Additionally, the design process, initiated in Study II, enabled participatory design by surveying functional requirements. From Study III, it was possible to verify that the design of the application was user-friendly and easily accepted by users. Analyzing the mockups of the Games4Class application in the light of the Octalysis framework, there is a greater relevance of the core Social Influence, contributing to a more intrinsic motivation of the user. The exploration of game-based learning activities and application designing elucidated the perceptions of teachers and experts about the positive influence of games on the motivation, behavior, concentration, memorization and learning of students and about the benefits of developing the Games4Class application (Study IV).
URI: http://hdl.handle.net/10773/39355
Appears in Collections:UA - Teses de doutoramento
DEP - Teses de doutoramento

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