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http://hdl.handle.net/10773/34879
Title: | O contributo do jogo didático para a promoção da motivação para a aprendizagem |
Author: | Silva, Manuela Elisabete Portela Gomes da |
Advisor: | Marques, Margarida Morais |
Keywords: | Jogo didático Questionamento Motivação Aprendizagem Ciências naturais 8.º ano de escolaridade Catástrofes de origem natural Catástrofes de origem antrópica Estudo de caso |
Defense Date: | 25-Jul-2022 |
Abstract: | No universo atual onde a palavra tecnologia toma a vanguarda no
desenvolvimento global, o ensino deve ser efetivado num formato motivador e
que desperte o aluno. A escola deve ser um lugar de renovação, de
experienciação e de novos métodos. Os jogos surgem como uma boa
ferramenta de trabalho, promotores de diversas competências, onde os alunos
aprendem a questionar, pesquisar e construir. Estimulam, ainda, a curiosidade,
motivação e vontade de aprender. Este trabalho procurou analisar até que ponto
o jogo didático pode promover a motivação para aprender do aluno e pretende
responder à seguinte questão de investigação: de que forma o jogo didático
pode contribuir para promover a motivação para aprender e a aprendizagem
enquadrada no tópico curricular “Catástrofes de origem natural e de origem
antrópica”, na disciplina de Ciências Naturais, do 8.º ano de escolaridade?
Desenvolveu-se uma sequência didática para uma turma do 8.º ano de
escolaridade na disciplina de Ciências Naturais do Ensino Básico no tópico
curricular supracitado, com o objetivo de potenciar as aprendizagens essenciais
identificadas no currículo. Os participantes do estudo foram 27 alunos da
referida turma que criaram o jogo didático de tabuleiro: “Inseguranças da Terra”.
A construção do jogo decorreu em sala de aula e envolveu a criação, pelos
alunos, de questões de escolha múltipla para os cartões do jogo mediante
pesquisa feita pelos mesmos. Este estudo constituiu um estudo de caso. Para a
recolha de dados utilizou-se inquéritos por questionário (no início e no final da
sequência didática), observação semiestruturada participante e recolha de
documentos para análise (trabalhos realizados pelos alunos durante a
sequência didática). No tratamento de dados recorreu-se a estatística descritiva
e a análise de conteúdo. Os alunos consideraram que o jogo didático contribuiu
satisfatoriamente para promover a motivação para a aprendizagem. Constatou se, pela observação participante semiestruturada e pelos dados do questionário,
que a maioria dos alunos considera que, com o jogo didático, a aprendizagem é
lúdica, mais fácil de entender, memorizar e motivadora. Este estudo de
investigação foi importante para entender que um aluno motivado irá participar
ativamente na sua aprendizagem, desenvolver competências e ter um maior
sucesso na escola. O jogo didático pode ser um recurso motivacional que
desperta a vontade de aprender. In the current universe where the word technology takes the forefront in global development, teaching must be carried out in a motivating format. The school must be a place of renewal, of experimentation and of new methods. Games emerge as a good work tool, promoters of various competences, where students learn to question, research, and build. They also stimulate curiosity, motivation and the desire to learn in the student. This work sought to analyze the extent to which the didactic game can promote student's motivation to learn and intends to answer the following research question: how can the didactic game contribute to promote the motivation to learn and the learning framed in the curricular topic "Disasters of natural and anthropic origin”, in the subject of Natural Sciences, of the 8th year of schooling? A didactic sequence was developed for an 8th grade class in the subject of Natural Sciences of Basic Education in the aforementioned curricular topic, with the aim of enhancing the essential learning identified in the curriculum. The study participants were 27 students from that class who created the didactic board game: “Insecurity of the Earth”. The game was developed in the classroom and involved the creation, by the students, of multiple-choice questions for the game cards through search done by them. This study is a case study. For data collection, questionnaire surveys were used (at the beginning and end of the didactic sequence), semi-structured participant observation and collection of documents for analysis (written work carried out by the students during the didactic sequence). For data processing, descriptive statistics and content analysis were used. Students considered that the didactic game contributed satisfactorily to promote the motivation for learning. It was found, through semi-structured participant observation and from the questionnaire data, that most students considered that, with the didactic game, learning is playful, easier to understand, memorize and motivating. This research study was important to understand that a motivated student will actively participate in their learning, develop competencies and be more successful in school. The didactic game can be a motivational resource that awakens the will to learn. |
URI: | http://hdl.handle.net/10773/34879 |
Appears in Collections: | UA - Dissertações de mestrado DEP - Dissertações de mestrado |
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