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Title: O contributo do jogo didático para a promoção da motivação para a aprendizagem
Author: Silva, Manuela Elisabete Portela Gomes da
Advisor: Marques, Margarida Morais
Keywords: Jogo didático
Questionamento
Motivação
Aprendizagem
Ciências naturais
8.º ano de escolaridade
Catástrofes de origem natural
Catástrofes de origem antrópica
Estudo de caso
Defense Date: 25-Jul-2022
Abstract: No universo atual onde a palavra tecnologia toma a vanguarda no desenvolvimento global, o ensino deve ser efetivado num formato motivador e que desperte o aluno. A escola deve ser um lugar de renovação, de experienciação e de novos métodos. Os jogos surgem como uma boa ferramenta de trabalho, promotores de diversas competências, onde os alunos aprendem a questionar, pesquisar e construir. Estimulam, ainda, a curiosidade, motivação e vontade de aprender. Este trabalho procurou analisar até que ponto o jogo didático pode promover a motivação para aprender do aluno e pretende responder à seguinte questão de investigação: de que forma o jogo didático pode contribuir para promover a motivação para aprender e a aprendizagem enquadrada no tópico curricular “Catástrofes de origem natural e de origem antrópica”, na disciplina de Ciências Naturais, do 8.º ano de escolaridade? Desenvolveu-se uma sequência didática para uma turma do 8.º ano de escolaridade na disciplina de Ciências Naturais do Ensino Básico no tópico curricular supracitado, com o objetivo de potenciar as aprendizagens essenciais identificadas no currículo. Os participantes do estudo foram 27 alunos da referida turma que criaram o jogo didático de tabuleiro: “Inseguranças da Terra”. A construção do jogo decorreu em sala de aula e envolveu a criação, pelos alunos, de questões de escolha múltipla para os cartões do jogo mediante pesquisa feita pelos mesmos. Este estudo constituiu um estudo de caso. Para a recolha de dados utilizou-se inquéritos por questionário (no início e no final da sequência didática), observação semiestruturada participante e recolha de documentos para análise (trabalhos realizados pelos alunos durante a sequência didática). No tratamento de dados recorreu-se a estatística descritiva e a análise de conteúdo. Os alunos consideraram que o jogo didático contribuiu satisfatoriamente para promover a motivação para a aprendizagem. Constatou se, pela observação participante semiestruturada e pelos dados do questionário, que a maioria dos alunos considera que, com o jogo didático, a aprendizagem é lúdica, mais fácil de entender, memorizar e motivadora. Este estudo de investigação foi importante para entender que um aluno motivado irá participar ativamente na sua aprendizagem, desenvolver competências e ter um maior sucesso na escola. O jogo didático pode ser um recurso motivacional que desperta a vontade de aprender.
In the current universe where the word technology takes the forefront in global development, teaching must be carried out in a motivating format. The school must be a place of renewal, of experimentation and of new methods. Games emerge as a good work tool, promoters of various competences, where students learn to question, research, and build. They also stimulate curiosity, motivation and the desire to learn in the student. This work sought to analyze the extent to which the didactic game can promote student's motivation to learn and intends to answer the following research question: how can the didactic game contribute to promote the motivation to learn and the learning framed in the curricular topic "Disasters of natural and anthropic origin”, in the subject of Natural Sciences, of the 8th year of schooling? A didactic sequence was developed for an 8th grade class in the subject of Natural Sciences of Basic Education in the aforementioned curricular topic, with the aim of enhancing the essential learning identified in the curriculum. The study participants were 27 students from that class who created the didactic board game: “Insecurity of the Earth”. The game was developed in the classroom and involved the creation, by the students, of multiple-choice questions for the game cards through search done by them. This study is a case study. For data collection, questionnaire surveys were used (at the beginning and end of the didactic sequence), semi-structured participant observation and collection of documents for analysis (written work carried out by the students during the didactic sequence). For data processing, descriptive statistics and content analysis were used. Students considered that the didactic game contributed satisfactorily to promote the motivation for learning. It was found, through semi-structured participant observation and from the questionnaire data, that most students considered that, with the didactic game, learning is playful, easier to understand, memorize and motivating. This research study was important to understand that a motivated student will actively participate in their learning, develop competencies and be more successful in school. The didactic game can be a motivational resource that awakens the will to learn.
URI: http://hdl.handle.net/10773/34879
Appears in Collections:UA - Dissertações de mestrado
DEP - Dissertações de mestrado

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