Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/33061
Title: Atividades interdisciplinares no ensino secundário: uma abordagem STEAM
Author: Marques, Daniela Lopes
Advisor: Neto, Maria Teresa Bixirão
Keywords: Abordagem STEAM
Interdisciplinaridade
Criatividade
Aprendizagem em matemática
Defense Date: 10-Dec-2021
Abstract: Este estudo tem como principal objetivo compreender de que forma a abordagem na linha STEAM (Science, Tecnology, Engineering, Arts and Mathematics) pode contribuir para uma aprendizagem interdisciplinar no ensino secundário. Através do contributo do PIC-EDU (Programa de Iniciação Científica de jovens estudantes em Educação), adaptaram-se e criaram-se tarefas envolvendo a abordagem STEAM, com intuito de serem posteriormente implementadas. Foram formuladas as questões de investigação: (i) Que tipo de estratégias utilizam os alunos na resolução de tarefas na linha STEAM? (ii) Que áreas de conhecimento foram identificadas pelos alunos durante a resolução de tarefas? (iii) Qual o papel de um cartoon no estabelecimento de relações STEAM? Face à natureza das questões, optou-se por um estudo de natureza qualitativo, com enfoque interpretativo, com base nos dados recolhidos sob a forma de registos escritos e áudio, no decorrer da Prática de Ensino Supervisionada, numa turma de 10.º e 11.º anos de escolaridade de uma escola do distrito de Aveiro. Da análise dos resultados obtidos, pode concluir-se que das atividades desenvolvidas, a maioria dos alunos identificaram as áreas de conhecimento relativas ao STEAM, e consideraram ter aprendido novos conceitos de outras disciplinas, ao serem introduzidos à programação em Python e recorrendo à exploração de um cartoon, evidenciando assim os contributos de um ensino interdisciplinar na formação dos alunos.
The main goal of this study is to understand how STEAM (Science, Tecnology, Engineering, Arts and Mathematics) approach can contribute for an interdisciplinary learning in high school. Through the contribution of PIC-EDU (Program for Scientific Initiation for Young Students in Education), tasks were adapted and created, involving STEAM, with the intention of being later implemented. To achieve that goal, I intend to answer the following research questions: (i) Which strategies are used by students to solve tasks in the STEAM line? (ii) Which knowledge areas were identified by the students? (iii) What is the role of cartoon in establishing STEAM connections? Due to the nature of the questions, we developed a qualitative study with interpretative focus, based in data collected, written and audio records, during the Supervised Teaching Practice, in a class of 10th and 11th grade in a school in the district of Aveiro. From the analysis of the results obtained, it can be concluded that, most students identified the knowledge areas of STEAM and recognized that they have learned new concepts from other topics, when introduced to Python programming and resorting to the exploration of a cartoon, showing that way the contributions of interdisciplinary teaching in the education of students.
URI: http://hdl.handle.net/10773/33061
Appears in Collections:UA - Dissertações de mestrado
DEP - Dissertações de mestrado

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Documento_Daniela_Marques.pdf6.19 MBAdobe PDFView/Open


FacebookTwitterLinkedIn
Formato BibTex MendeleyEndnote Degois 

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.