Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/31687
Title: FlavourGame: jogo de tabuleiro híbrido para a promoção de boas práticas nutricionais
Author: Reisinho, Pedro Filipe Amorim
Advisor: Vairinhos, Mário
Zagalo, Nelson
Keywords: Saúde
Nutrição
Obesidade
Realidade aumentada
Jogo de tabuleiro
Jogo de tabuleiro híbrido
Jogo sério
Defense Date: 27-Jan-2021
Abstract: A obesidade é considerada uma das crises epidémicas do século XXI. Os dados mundiais mais recentes acerca desta doença, mostram que 17,3% das crianças entre os dez e os dezanove anos têm excesso de peso e 5,60% são obesas. Quanto aos dados de Portugal, 30,20% têm excesso de peso e 8,50% são obesas, um valor significativamente mais alto em comparação com os dados mundiais. Face a estes dados e tendo em conta a faixa etária em questão, consideramos que o carater motivador que a tecnologia exerce nos jovens aliado ao carácter lúdico presente num jogo de tabuleiro podem constituir um veículo de transmissão de conhecimento no sentido de enriquecer a cultura nutricional, aumentando a variedade de alimentos que as crianças consomem. Com base nesta premissa foi criado o FlavourGame. Esta dissertação, integrada no projeto de investigação FlavourGame, financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT) e em desenvolvimento na unidade de investigação DigiMedia, consiste no desenvolvimento de uma aplicação móvel que incorpore uma componente de realidade aumentada, com vista a ser integrada num jogo de tabuleiro híbrido, cujo objetivo é consciencializar as crianças das boas práticas nutricionais e, por inerência, mudar o seu comportamento alimentar. No desenvolvimento do projeto, foi adotada uma abordagem dedutiva, partindo da seleção de várias teorias e posterior formulação e teste de hipóteses. Relativamente à metodologia, utilizou-se o Design-Based Research, visto que o projeto tem como objetivo criar uma solução para um problema atual. Quanto à recolha dos dados, esta foi mista e recorremos a métodos diretos e indiretos, o que nos permitiu analisar e avaliar as interações e opiniões das crianças ao interagir com o protótipo desenvolvido. Apesar de não ter sido possível efetuar a avaliação nos moldes desejados, devido ao contexto atual de Portugal face à pandemia COVID-19, conseguimos confirmar que a realidade aumentada tem potencial como método transmissor de conhecimento, gerando satisfação nos jogadores e motivando-os para continuar a aprender.
Obesity is considered one of the XXI century’s epidemic crisis. The most recent global data about this disease indicate that 17,3% of children between ten and nineteen years are overweight and 5,60% are obese. Regarding the data from Portugal, 30,20% are overweight and 8,50% are obese, a significantly higher value compared to the world data. Considering this data and the age group in hand, we consider that the motivational nature that technology exerts on young people allied to the playful aspect that is present in a board game can be a vehicle for transmitting knowledge in order to enrich the nutritional culture, increasing the variety of food that children consume. Based on this premise, FlavourGame was created. This dissertation, integrated on the research project FlavourGame financed by Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT) and under development at the DigiMedia research unit, consists of the development of a mobile application that incorporates an augmented reality component, in order to be integrated in a hybrid board game, whose objective is to raise children’s awareness about good nutritional practices and inherently change their eating behavior. To develop the project, we adopted a deductive approach, starting with the selection of several theories and later formulation and hypothesis test. Regarding the methodology, we applied the Design-Based Research since the project aims to create a solution to a current problem. Concerning the data collecting, it was mixed, and we used direct and indirect methods, that allowed us to analyze and evaluate children's opinions and interactions when testing the protype. Although it was not possible to perform the evaluation under the desired molds, due to Portugal's current context regarding the COVID-19 pandemic, we were able to confirm that augmented reality has potential as a knowledge transmitter method, satisfying the players and motivating them to continue learning.
URI: http://hdl.handle.net/10773/31687
Appears in Collections:UA - Dissertações de mestrado
DeCA - Dissertações de mestrado

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