Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/31655
Title: Gamificar a aula de inglês no 1.º CEB: a casa de partida?
Author: Fortunato, Marta
Moreira, António
Simões, Ana Raquel
Keywords: Aprendizagem da leitura e da escrita em inglês no 1.º CEB
Gamificação
Inquérito por questionário
Project-Based Learning
Issue Date: 2020
Abstract: Este poster surge no âmbito de um projeto de doutoramento cuja principal finalidade é investigar, descrever e interpretar a influência da pedagogia gamificada na promoção da aprendizagem da leitura e da escrita em contexto de resolução colaborativa de problemas, na aula de inglês no 1º Ciclo do Ensino Básico (CEB). Esta disciplina tornou-se curricular no ano letivo de 2015/2016 no 1ºCEB, a partir do 3º ano de escolaridade. Urge a necessidade de oferecer um ensino de línguas centrado nos interesses e gostos dos alunos de forma a proporcionar aprendizagens significativas e experienciais. A investigação aponta como via possível para este efeito o recurso àsatividades gamificadas em contexto de aprendizagem, uma vez que estimulam a implicação e a participação dos aprendentes. A presente proposta de trabalho enquadra-se no paradigma interpretativo, de natureza qualitativa, mediante uma abordagem metodológica de estudo de caso e tem como finalidade de aferir os interesses e gostos dos alunos para, a partir da análise das suas respostas, serem desenhadas as atividades do projeto, com o objetivo de as aproximar à sua realidade. Para esse efeito, definiram-se vários momentos: i) conceção do questionário, composto por dez questões abertas e fechadas; ii) validação, que consistiu na sua implementação em duas turmas (uma do 3º e uma do 4º ano) com características semelhantes, tendo sido constatada a necessidade de o reformular; e iii) implementação do instrumento junto dos três grupos participantes (uma turma de 3º ano e duas do 4º de uma escola particular). Após a recolha dos dados, procedeu-se à sua análise, recorrendo a técnicas de análise de conteúdo. Os resultados revelam que os alunos: i) preferem realizar atividades em grupo ou em pares; ii) nunca experimentaram plataformas gamificadas; e iii) gostam de realizar atividades de índole competitiva e jogos. Partindo desta análise, pretendemos idealizar, desenhar, validar, desenvolver e implementar atividades em suporte físico e digital, que serão apoiadas nas dinâmicas, mecânicas e componentes dos jogos e inseridas em desafios, tendo por base os conteúdos programáticos desta disciplina neste ciclo de ensino. Estas atividades de índole físico e digital almejam uma maior motivação para a aprendizagem e, também, o desenvolvimento de competências transversais, nomeadamente a colaboração, o trabalho em equipa e o respeito pelo outro.
Peer review: yes
URI: http://hdl.handle.net/10773/31655
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