Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/4953
Title: As tecnologias da comunicação e da informação nas brincadeiras das crianças
Author: Veloso, Ana Isabel Barreto Furtado Franco de Albuquerque
Advisor: Lopes, Conceição
Mealha, Óscar
Keywords: Tecnologia educativa
Participação dos alunos
Estratégias da aprendizagem
Actividades recreativas
Ensino básico
Defense Date: 2006
Publisher: Universidade de Aveiro
Abstract: Esta tese como objectivos: apresentar uma metodologia construída para dinamizar a participação activa das crianças, entre os 8 e os 10 anos, na concepção e prototipagem de artefactos lúdicos digitais; e construir artefactos lúdicos digitais com a participação activa destas crianças, de acordo com a metodologia proposta. A metodologia proposta, intitulada design de ludicidade digital (DLD), foi construída a partir de outras metodologias já existentes, nomeadamente, na investigação desenvolvida por Allison Druin sobre a participação de crianças, no design de tecnologias para crianças, e, na investigação desenvolvida por Conceição Lopes sobre o fenómeno humano da ludicidade - brincar social espontâneo – realizada no âmbito da pragmática da comunicação e ludicidade. A metodologia de investigação apresentada utiliza estratégias para induzir a manifestação da ludicidade das crianças e a sua participação activa no DLD. Assim, possibilita uma conceptualização e prototipagem inovadora, que promove uma relação e interacção alternativas, àquelas, habitualmente estabelecidas pelas crianças com a tecnologia. Deste modo, cada criança relaciona-se e interage ludicamente com a tecnologia durante o jogar e o brincar. E, participa e coopera activamente na coprodução do seu próprio brinquedo e jogo digital. Esta coprodução é realizada em contextos de vida real do mundo de vida das crianças, cujas idades se situam entre os 8 e os 10 anos. A ideia fundamental da metodologia proposta é a articulação entre duas estratégias diferentes: a estratégia de ludicidade analógica e a estratégia de ludicidade digital. Estas estratégias permitem, em conjunto e complementarmente, a dinamização da condição lúdica das crianças, das suas manifestações na participação activa no DLD e dos seus efeitos na conceptualização e prototipagem do jogo e/ou brinquedo digitais. A estratégia de ludicidade analógica desenvolvida consiste num conjunto de interacções realizadas entre as crianças e os adultos, em situações vividas ao ar livre e desenvolvidas a partir de jogos e de brincadeiras, sem mediação tecnológica. Estas vivências individuais e colectivas deixam impactos na memória das crianças que nelas participaram. Na estratégia de ludicidade digital a interacção das crianças é mediada tecnologicamente. As crianças utilizam a tecnologia para efectuarem o registo gráfico de representação da experiência vivida na estratégia analógica. Criam e compõem, a seu modo, os seus próprios desenhos no computador. Nesta metodologia o prazer lúdico vivido pelas crianças, na estratégia analógica, fica registado graficamente na estratégia digital. Estes registos gráficos, juntamente com a análise de conteúdo realizada a partir do repertório verbal produzido, pelas crianças, durante as duas estratégias permitem elaboração do artefacto digital.
This thesis aims to assemble a methodology to improve the active participation of children, between eight and ten years old, in the conception and implementation of digital ludic artifacts. Another aim is to create digital ludic artifacts with the active participation of children using the proposed methodology. The proposed methodology, named digital ludicity design (DLD), has been assembled based upon two existent methodologies, namely, Allison Druin´s research on participation of children on children’s technology design and Conceição Lopes’s ludicity research, social spontaneous play, based on Palo Alto school research. The investigation methodology presented uses different strategies to induce ludicity behaviors on children’s digital design active participation. This conceptualization and prototyping allows children to establish an interaction with technology, different than usual. Each child could, during the games and the playfulness, cooperate actively in the construction of the digital artifact. This co-production is accomplished with children between eight and ten years old in real life children context. The main idea to execute this methodology is sustained by the connection and the complementarity between two different strategies: the analogic ludic and the digital ludic, which grants the ludic demonstration and the user centered active participatory design, for conceptualizing and prototyping the multimedia ludic artifact. The analogic ludic strategy consists of a set of interactions between children and adults, developed with games and playfulness, in the play-ground, without technology mediation. The participative children keep a remarkable memory record from all experiences, private and collective. Digital ludic strategy contemplates technologically mediated children interaction. The children use the computer based applications to develop a graphic record of their live experience. This is carried out during the analogic interaction moment, thus creating and repairing their own drawings on the computer, in their very unique and peculiar way of representing reality. In this methodology the connection between analogic and digital ludic strategies is crucial. The ludic pleasure experienced by the children during the first intervention is reproduced graphically during the second intervention with great innocence, truthfulness and creativity. The drawings, together with the content analysis of children spoken repertory produced during the two strategies, allow a detailed design of the digital ludic artifact.
Description: Doutoramento em Ciências e Tecnologias da Comunicação
URI: http://hdl.handle.net/10773/4953
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UA - Teses de doutoramento

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