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dc.contributor.advisorAlmeida, Pedro Alexandre Ferreira dos Santospt_PT
dc.contributor.advisorBalula, Anapt_PT
dc.contributor.authorCarvalho, Tiago da Silvapt_PT
dc.date.accessioned2021-01-05T16:00:12Z-
dc.date.available2021-01-05T16:00:12Z-
dc.date.issued2020-05-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10773/30225-
dc.description.abstractThis thesis describes the process of developing and testing a prototype of a mobile application aimed at English as Foreign Language (EFL) teachers, as well as English for Specific Purposes / Business English learners. It is a prototype of an online collaborative platform that allows the sharing and mapping of audiovisual content. This mapping also allows for the search of content on the same platform, to use in-class or in informal contexts. In this work the following steps are depicted: i. the identification of the variables included in the Matrix, which supports mapping and searching tasks, ii. how this Matrix was incorporated into a Google Form, to be tested by an expert panel, iii. the selection of the tools used to build the high-fidelity prototype, and iv. how this prototype was tested and evaluated by a sample of target users. In terms of methodology, this project is a development-research work, in which four different phases were outlined: i. the construction of the Matrix – through an exploratory study of the literature, as well as language learning platforms and software; ii. the validation of the Matrix by an experts’ panel; iii. the incorporation of the Matrix into a prototype – using prototyping freeware online tools; iv. the experimental use of the prototype by target users. With the data gathered in the latter, the potential of implementing such a platform was evaluated. The results of the prototype trial show that, on a behavioral level, this type of platform has the potential to change the habits of searching for audiovisual content by both user groups; regarding the tasks, they are intuitive and simple to perform; on a conceptual level, the platform was validated as tool to support the teaching and learning process; the functions of social interaction tools were also validated. However, the planned gamification functions still need some review. A platform of this nature can be a useful instrument to other TESOL branches (such as General English). It can generate the development of mechanisms of artificial intelligence for automatic mapping of audiovisual content and the underlying rationale can be transferred to other foreign languages.pt_PT
dc.description.abstractA presente tese descreve o processo de desenvolvimento e teste de um protótipo de uma aplicação móvel direcionada a professores de Inglês Língua Estrangeira e aprendentes de English for Specific Purposes / Business English. Trata-se de um protótipo de uma plataforma colaborativa online que permite a partilha e mapeamento de conteúdo audiovisual. Este mapeamento também permite a pesquisa de conteúdo na mesma plataforma, para utilização em sala de aula ou para consumo em contextos informais. Neste trabalho, descreve-se: i. como foram isoladas as vareáveis para construir a matriz que sustenta as tarefas de mapeamento e pesquisa, ii. como essa Matriz foi incorporada num Google Form para ser testada por um painel de peritos, iii. como foi construído o protótipo de alta-fidelidade, e iv. como esse protótipo foi testado e avaliado por uma amostra de utilizadores-alvo. A metodologia aplicada neste projeto foi Development-Research e foram delineadas quatro fases distintas: 1. Construção da Matriz – através de um estudo exploratório da literatura e de plataformas e software de aprendizagem de línguas; 2. Validação da matriz por parte de um painel de peritos; 3. Incorporação da matriz num protótipo – utilizando ferramentas de prototipagem disponíveis gratuitamente online; 4. Uso experimental do protótipo por utilizadores-alvo. Com os dados recolhidos na fase 4 foi possível avaliar o potencial de implementação desta plataforma. Os resultados do teste do protótipo mostram que, ao nível comportamental, este tipo de plataforma tem potencial para mudar os hábitos de pesquisa de conteúdo audiovisual por parte de ambos os grupos de utilizadores; ao nível das tarefas, estas são intuitivas e de simples execução; ao nível conceptual, a plataforma foi validada enquanto instrumento de auxílio ao processo de ensino e de aprendizagem e as funções de interação social foram igualmente validadas. Ainda assim, concluiu-se que as funções de gamificação pensadas necessitam de uma revisão. Em síntese, uma plataforma desta natureza parece ser um instrumento de utilidade a outros ramos do ensino do inglês (como o General English), que pode gerar o desenvolvimento de mecanismos de inteligência artificial para mapeamento automático de conteúdo audiovisual, e o racional subjacente pode ser transferido para outras línguas estrangeiras.pt_PT
dc.language.isoengpt_PT
dc.rightsopenAccesspt_PT
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectDigital platformspt_PT
dc.subjectBusiness Englishpt_PT
dc.subjectAudiovisual contentpt_PT
dc.subjectMatrixpt_PT
dc.subjectCommunication skillspt_PT
dc.subjectEFLpt_PT
dc.subjectTESOLpt_PT
dc.subjectPrototypept_PT
dc.titleMatrix for mapping the educational potential of audiovisual content in learning Englishpt_PT
dc.title.alternativeMatriz para mapeamento do potencial educativo de programas audiovisuais na aprendizagem do inglêspt_PT
dc.typedoctoralThesispt_PT
thesis.degree.grantorUniversidade de Aveiropt_PT
dc.identifier.tid101587333-
dc.description.doctoralPrograma Doutoral em Multimédia em Educaçãopt_PT
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UA - Teses de doutoramento

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