Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/25295
Title: A digital game in immersive environments to support the stroke victims
Other Titles: Um jogo digital em ambientes imersivos no apoio às vítimas do acidente vascular cerebral
Author: Dias, José Eduardo Rodrigues
Advisor: Veloso, Ana Isabel
Ribeiro, Tânia Cristina Ferreira
Keywords: Jogos digitais
Acidente vascular cerebral
Reabilitação
Interação humano-computador
Imersividade
Defense Date: 2018
Abstract: A sociedade moderna está a testemunhar um aumento do envelhecimento médio populacional, graças à melhoria da qualidade dos serviços de saúde e de medicação. No entanto, o envelhecimento cria outros problemas como doenças físicas ou mentais com grandes taxas de incidência. O acidente vascular cerebral (AVC) é uma das doenças que afeta sobretudo a população idosa, e o processo de reabilitação é doloroso e difícil de percorrer, sendo que a forma mais eficaz de tratar o doente é na atuação rápida e eficaz da fisioterapia. O consumo de videojogos pela população sénior está a aumentar, sendo que é cada vez mais viável a introdução de novos artefactos digitais no processo de recuperação cerebral e motora pela vítima de AVC. Os programas tradicionais de recuperação para um paciente que tenha sofrido um AVC são organizados em tratamento fisioterapêutico longo e monótono, com a possibilidade de envolver tarefas domésticas desmotivadoras. No entanto existem soluções tecnológicas que monitorizam as tarefas repetitivas de movimento. O aparelho de monitorização aliado a um jogo digital tem a possibilidade de estimular o paciente nas melhorias motoras e cognitivas como uma alternativa ao tratamento fisioterapêutico tradicional. As soluções desenvolvidas até ao momento são escassas, sendo que existe uma grande margem para mudar essa realidade. O principal objetivo desta pesquisa é o de explorar caraterísticas relacionadas com o display, interface gestual, narrativa, género, estilo gráfico, dificuldade, e linguagem que um jogo digital possa ter, para complementar as sessões de fisioterapia na recuperação do AVC pela população sénior, através da criação de um protótipo experimental. Esta investigação empírica tem um carácter exploratório e tem como base a metodologia Development Research (Van den Akker, Branch, Gustafson, Nieveen, & Plomp, 1999). Os resultados indicam que o controlador de movimento – leap motion – é um dispositivo que pode ser adaptado à fisioterapia orientada ao AVC, através de movimentos específicos e contextualizados no ambiente de jogo. Adicionalmente, foi possível observar uma rejeição elevada no uso de Head Mounted Displays devido a dores oculares e perda de orientação.
Modern society is witnessing a general population ageing increase in average life expectancy thanks to better health services and medication. However, ageing creates life quality problems, such has several disabilities, diseases, or mental illness with high incidence rates. Stroke patients are a main concern for such ages, and the rehabilitation process is painful and shows very small recovery improvements over time, unless treated in a fast manner. The consumption of videogames by the senior population is increasing, and it is feasible to introduce new digital artefacts for the process of recovering from brain damage and low motricity for the stroke victim. Typical rehabilitation programs for stroke patients are organized in long and monotonous physiotherapy treatment, with the possibility of involving domestic tasks, which can increase the risk of treatment withdrawal derived from low motivation. However, there are some technological solutions that can effectively help in the supervision of those repetitive tasks. A monitoring device connected to a digital game can effectively stimulate a person in cognitive and physical improvements as an alternative to traditional physiotherapy treatment. There is room for improvement in order to change the reality of stroke rehabilitation. The main objective of this research is to explore characteristics related to display, gesture interface device, narrative, genre, game art design, difficulty, and language that can be included in a digital game to complement physiotherapy sessions for stroke rehabilitation, through the creation of a functional prototype. The empirical research has an exploratory character and is based on the methodology “Development Research” (Van den Akker et al., 1999). The results indicate that the motion controller - leap motion - is a device that can be adapted to stroke-oriented physiotherapy through specific movements and contextualized in the game environment. Additionally, it was possible to observe a high rejection in the use of Head Mounted Displays due to ocular pain and orientation loss.
URI: http://hdl.handle.net/10773/25295
Appears in Collections:DeCA - Dissertações de mestrado
UA - Dissertações de mestrado

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