Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/23741
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorSoares, Sandra Cristina de Oliveirapt
dc.contributor.advisorSilva, Samuel de Sousapt
dc.contributor.authorDias, Joana da Silvapt
dc.date.accessioned2018-07-03T10:18:11Z-
dc.date.available2018-07-03T10:18:11Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10773/23741-
dc.descriptionMestrado em Psicologia da Saúde e Reabilitação Neuropsicológicapt
dc.description.abstractA rede de controlo executivo é crucial para detetar e lidar com a interferência ou conflito resultante da competição entre diferentes estímulos, mesmo a um nível inconsciente. Para testar esta rede, pode ser usada a Eriksen Flanker Task, onde é apresentado um alvo com flankers, que podem ser congruentes ou incongruentes com o alvo. Esta tarefa também nos dá efeitos de compatibilidade que mostram a adaptação ao conflito. Recentemente, a pesquisa sobre os efeitos dos videojogos tem crescido, sugerindo melhorias nas habilidades de atenção em jogadores de videojogos (VGPs) em comparação com não jogadores de videojogos (NVGPs). No entanto, nenhum dos estudos analisou a rede de controlo executivo a um nível inconsciente. A tarefa Chromatic Flicker Fusion (CFF) é uma técnica recente que parece permitir interferência e adaptação ao conflito em condições inconscientes. O presente estudo utilizou uma Tarefa de Eriksen Flanker Task e CFF para comparar 31 VGPs e 29 NVGPs nos tempos de reação (RTs) e taxa de precisão. Os VGPs foram mais rápidos e mais precisos do que os NVGPs. Os resultados também sugerem que ambos os grupos têm um padrão igual em condições mascaradas (CFF) e visíveis. A condição mascarada não produziu a mesma interferência da condição visível, contrariamente às nossas previsões. Ambos os grupos apresentaram adaptação ao conflito, apresentando RTs mais baixas e maiores taxas de precisão quando os blocos apresentavam alta frequência de conflito. Os resultados sugerem que as habilidades melhoradas nos VGP ao nível do controlo executivo não se restringem ao processamento consciente.pt
dc.description.abstractThe executive control network is crucial to detect and deal with the interference or conflict that results from the competition between different stimuli, even at an unconscious level. To test this network, an Eriksen Flanker Task can be used, where a target and flankers, that can either be congruent or incongruent with the target, are presented. This task also gives us compatibility effects that show us adaptation to conflict. In recent years, research on the effects of videogames has been growing, suggesting improvements in attentional skills in videogame players (VGPs) compared to non-videogame players (NVGPs). However, none of the studies analysed the executive control network at an unconscious level. Chromatic Flicker Fusion (CFF) is a recent technique that seems to allow interference and conflict adaptation in unaware conditions. The present study used an Eriksen Flanker Task and CFF technique to compare 31 VGPs and 29 NVGPs in reaction times (RTs) and accuracy rates. VGPs were faster and more accurate overall than NVGPs. The results also suggest that both groups have an equal pattern in masked (stimuli with CFF) and visible conditions. The masked condition did not produce the same interference as the visible condition, contrary to our predictions. Both groups showed adaptation to conflict, presenting lower RTs and higher accuracy rates when the blocks had high frequency of conflict. Results suggest that VGPs’ improved skills in executive control are not restricted to conscious processingpt
dc.language.isoengpt
dc.publisherUniversidade de Aveiropt
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectPsicologia da saúdept
dc.subjectControlo de processopt
dc.subjectGestão de conflitospt
dc.subjectJogos de computadorpt
dc.subjectVideojogospt
dc.subjectComportamento dos consumidorespt
dc.subjectInteracção homem-computadorpt
dc.subject.otherExecutive control networkpt
dc.subject.otherAdaptation to conflictpt
dc.subject.otherUnconscious processingpt
dc.subject.otherVideogamespt
dc.subject.otherCFFpt
dc.subject.otherFlanker taskpt
dc.titleUnconscious attentional processing and adaptation to conflict in videogame playerspt
dc.title.alternativeProcessamento atencional inconsciente e adaptação ao conflito em jogadores de videojogospt
dc.typemasterThesispt
thesis.degree.levelmestradopt
thesis.degree.grantorUniversidade de Aveiropt
dc.identifier.tid201945940-
Appears in Collections:UA - Dissertações de mestrado
DEP - Dissertações de mestrado

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Dissertação.pdf665.14 kBAdobe PDFView/Open


FacebookTwitterLinkedIn
Formato BibTex MendeleyEndnote Degois 

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.