Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10773/23741
Title: Unconscious attentional processing and adaptation to conflict in videogame players
Other Titles: Processamento atencional inconsciente e adaptação ao conflito em jogadores de videojogos
Author: Dias, Joana da Silva
Advisor: Soares, Sandra Cristina de Oliveira
Silva, Samuel de Sousa
Keywords: Psicologia da saúde
Controlo de processo
Gestão de conflitos
Jogos de computador
Videojogos
Comportamento dos consumidores
Interacção homem-computador
Defense Date: 2018
Publisher: Universidade de Aveiro
Abstract: A rede de controlo executivo é crucial para detetar e lidar com a interferência ou conflito resultante da competição entre diferentes estímulos, mesmo a um nível inconsciente. Para testar esta rede, pode ser usada a Eriksen Flanker Task, onde é apresentado um alvo com flankers, que podem ser congruentes ou incongruentes com o alvo. Esta tarefa também nos dá efeitos de compatibilidade que mostram a adaptação ao conflito. Recentemente, a pesquisa sobre os efeitos dos videojogos tem crescido, sugerindo melhorias nas habilidades de atenção em jogadores de videojogos (VGPs) em comparação com não jogadores de videojogos (NVGPs). No entanto, nenhum dos estudos analisou a rede de controlo executivo a um nível inconsciente. A tarefa Chromatic Flicker Fusion (CFF) é uma técnica recente que parece permitir interferência e adaptação ao conflito em condições inconscientes. O presente estudo utilizou uma Tarefa de Eriksen Flanker Task e CFF para comparar 31 VGPs e 29 NVGPs nos tempos de reação (RTs) e taxa de precisão. Os VGPs foram mais rápidos e mais precisos do que os NVGPs. Os resultados também sugerem que ambos os grupos têm um padrão igual em condições mascaradas (CFF) e visíveis. A condição mascarada não produziu a mesma interferência da condição visível, contrariamente às nossas previsões. Ambos os grupos apresentaram adaptação ao conflito, apresentando RTs mais baixas e maiores taxas de precisão quando os blocos apresentavam alta frequência de conflito. Os resultados sugerem que as habilidades melhoradas nos VGP ao nível do controlo executivo não se restringem ao processamento consciente.
The executive control network is crucial to detect and deal with the interference or conflict that results from the competition between different stimuli, even at an unconscious level. To test this network, an Eriksen Flanker Task can be used, where a target and flankers, that can either be congruent or incongruent with the target, are presented. This task also gives us compatibility effects that show us adaptation to conflict. In recent years, research on the effects of videogames has been growing, suggesting improvements in attentional skills in videogame players (VGPs) compared to non-videogame players (NVGPs). However, none of the studies analysed the executive control network at an unconscious level. Chromatic Flicker Fusion (CFF) is a recent technique that seems to allow interference and conflict adaptation in unaware conditions. The present study used an Eriksen Flanker Task and CFF technique to compare 31 VGPs and 29 NVGPs in reaction times (RTs) and accuracy rates. VGPs were faster and more accurate overall than NVGPs. The results also suggest that both groups have an equal pattern in masked (stimuli with CFF) and visible conditions. The masked condition did not produce the same interference as the visible condition, contrary to our predictions. Both groups showed adaptation to conflict, presenting lower RTs and higher accuracy rates when the blocks had high frequency of conflict. Results suggest that VGPs’ improved skills in executive control are not restricted to conscious processing
Description: Mestrado em Psicologia da Saúde e Reabilitação Neuropsicológica
URI: http://hdl.handle.net/10773/23741
Appears in Collections:UA - Dissertações de mestrado
DEP - Dissertações de mestrado

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