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http://hdl.handle.net/10773/14767
Title: | O gamification em aplicações móveis para eventos culturais : uma experiência com o XXV FITUA |
Author: | Correia, Ana Carolina Mendes |
Advisor: | Raposo, Rui Pereira, Pedro Miguel dos Santos Beça |
Keywords: | Comunicação multimédia Jogos - Aplicações móveis Sistemas interactivos - Música Tecnologias da informação e da comunicação - Museus Interfaces gráficas Museologia - Internet |
Defense Date: | 2015 |
Publisher: | Universidade de Aveiro |
Abstract: | Como pode uma aplicação de um evento cultural, utilizar a gamification
como forma de cativar os utilizadores? Quais as estratégias que se devem
adotar para promover a interação? São as principais perguntas a que este
estudo tenta responder.
Partindo de paradigmas de transposição de ambientes tipicamente
analógicos para o digital e para a Web 2.0, este estudo centra-se na
interação com o utilizador e nas estratégias que promovam uma
comunicação bilateral entre a instituição e o indivíduo.
Através da análise de aplicações já existentes e da realização de um focus
group, foi possível conceptualizar um modelo de funcionalidades assente
nas preferências do público-alvo e tendo em mente a XXV edição do
Festival Internacional de Tunas da Universidade de Aveiro.
O modelo e funcionalidades sugerido foi aplicado no desenvolvimento de um
protótipo funcional, o qual foi validado com uma amostra de utilizadores,
através de um guião de tarefas complementado por um inquérito por
questionário.
Foi possível concluir que uma aplicação móvel, para promoção de um
evento cultural, pode beneficiar de uma estratégia de gamification, e que
esta pode ter um impacto positivo no utilizador e visitante do evento. How can an application of a cultural event use gamification as a way to engage with the users? What strategies should be adopted to promote interaction? These are the main questions that this study tries to answer. Beginning with paradigms that switch typically analog content to digital environments and Web 2.0, this study focuses on the interaction with the user and the strategies that promote two-way communication between the institution and the individual. Through analysis of existing applications and conducting a focus group, it was possible to conceptualize a model of functionalities based on audience preferences and having as target the XXV edition of the Festival Internacional de Tunas da Universidade de Aveiro. The model of functionalities was applied to the development of a functional prototype, which was validated with a sample of users through a task script and complemented by a questionnaire survey. It was possible to conclude that a mobile application, for the promotion of a cultural event, can benefit from a gamification strategy, and that this can have a positive impact on the user and the event visitor. |
Description: | Mestrado em Comunicação Multimédia |
URI: | http://hdl.handle.net/10773/14767 |
Appears in Collections: | UA - Dissertações de mestrado DeCA - Dissertações de mestrado |
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